刚刚发布的定档预告片,将《逃出白垩纪》的氛围感展现得更加全面,看完预告的观众和寇娅一样,在持续不断的高能里“差点忘记呼吸”。天空中,不断传出飞禽们互相残杀的惨叫;看似平静的水面下,锋利的獠牙和利爪伺机而动;而在陆地上,更多猛兽将从四面八方发起频繁攻击……史前地球上的一切似乎都在向两位闯入者发出警告,更多危机一触即发,一场注定要爆发的激战进入最后倒计时。其实,无论观众如何参与其中进行交互式的观影,剧作者给观众设计的观影边界或游戏边界依然存在,例如观众可以在虚拟世界中参与选择的选项是有限的,再比如每个选项的选择都需要有很多情节上的附加条件,这些都不是观众自己可控,而是由剧作者控制的。那么剧作者在那样的一天,真正要做的不单单是编码故事的情节和塑造人物那么简单,而是要结合结构,给观众设计每个自由选择背后的关卡,即:情节点。无论观众在故事里如何探索情节的多样性,都是需要有基础限制的,而这个限制的游戏规则,就是故事的叙事结构,即情节点带来的情节走向。
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